Krieg der Magier
Achtung: Meisterinformationen!
2. DIE RAHMENHANDLUNG
3. DIE BESCHWÖRUNG
4. DIE SCHWARZE FESTE
5. ERDGESCHOß
5.1. UNTERIRDISCHE RÄUME
5.2. ERSTES OBERGESCHOß
5.3. UNTER DER KUPPEL UND TÜRME
5.4. DIE WEHRKRONE
6. DIE WACHE DER HELDEN
7. DIE KONFRONTATION
8. DER FLUCH UND DIE RÜCKKEHR
... und hier gibt's Musikvorschläge zum Abenteuer
1. Einige Überlegungen vorab
Wann und mit wem KdM spielen?
KdM habe ich versucht in die G7 Kampagne einzubauen, da es sich als quasi Teil 8 (oder 0) gut eignet. Mit einigen Änderungen ist es geeignet die G7 Heldengruppe auf Borbarad und die Vereitelung seiner Pläne anzusetzen. Zurück in der Gegenwart werden die Spieler hoffentlich darauf brennen, den Betrug zu vergelten, vor allem wenn man ihnen ordentlich einheizt und die Auswirkungen (Borbarad Moskitos, Niederlage der Armee des Rohals etc.) der unfreiwilligen Zeitreise vor Augen führt. Die Heldengruppe sollte aus den Helden bestehen die auch schon in AoE, UG und PdG zum Einsatz kamen, mehr dazu gleich.
Zu meiner GruppeIch habe das Abenteuer so umgearbeitet, dass es zu meiner Gruppe und unserem Spielstil passt. Das bedeutet für mich, die Kämpfe ein wenig einfacher zu machen, da wir nur zwei echte Kämpfer in der Gruppe haben. Die Werte die ich an einigen Stellen angebe, mögen also vielleicht zu niedrig für mehrere Krieger u.a. sein. Zudem lasse ich es auch nicht zu, dass sich die Helden mit Tränken, Artefakten und mächtigen Waffen be- bzw. überladen. Je nach Abenteuerverlauf tauchen Heiltränke und Zaubertränke sowie Waffen erst auf, wenn sie benötigt werden. Bei KdM ist das kein Problem, da die Feste genug Versteckmöglichkeiten bietet. Regeltechnisch stehen wir zur Zeit, als wir dieses Abenteuer spielen, zwischen DSA4 und DSA3, soll heißen die Charaktere (und damit Eigenschaften und Talente sowie Zauber) sind nach DSA4 generiert oder konvertiert. Die Kämpfe wickeln wir meist noch nach DSA3 ab, nur die INI sowie die einfachen Sondermanöver (Wuchtschlag, Gezielter Stich, Ausfall, Scharfschütze, Ausweichen) und die Trefferzonen haben wir übernommen.
Zur Herbeirufung der HeldenDie Geschichte mit den größten Helden des Zeitalters ist die erste
Ladehemmung des Abenteuers: Die G7 sind sicherlich eben diese Helden, aber die Gruppe
darf ja so nicht bestehen bleiben (vgl. KdM S. 68). Und KdM nach Abschluss der G7
Kampagne zu spielen halte ich für wenig motivierend. Was also tun? Mein
Lösungsvorschlag wäre, dass Borbarad, der die Gruppe ja schon zweimal
getroffen hat, seinem Vergangenheits-Ich eine Botschaft zukommen lässt, den
Ring des Satinav zu erschaffen, um sich doppelt abzusichern: entweder die Helden sterben
beim Versuch sein Herz zu verteidigen, dann kann er ungestört mit seinen
Eroberungsplänen in der Gegenwart fortfahren, oder die Gruppe zerstört das Herz
nicht, und die Unterwerfung Aventuriens beginnt halt 400 Jahre früher. Nach UG
sollte übrigens die Botschaft kein Problem sein: eine Audienz des
Vergangenheits-Borbarads mittels CHRONOKLASSIS in der Gegenwart oder eine
Benachrichtigung mittels CHRONONAUTUS sollten im Bereich des Machbaren sein, auch
für den frisch beschworenen Borbarad.
Damit muss dann natürlich noch die Szene mit der Seance geändert werden,
was aber kein Problem sein sollte. Einfach den Reichsbehüter aus der Personenliste
streichen und eventuell einige gruppeninterne Meisterpersonen einfügen (mein
Beispiel: s. u.). Die Aufschrift auf dem Ring könnte sich dann auf die Gezeichneten
beziehen (das almadine Auge eignet sich gut), damit die Puniner Theoretiker auch wissen,
wer zu benachrichtigen ist. Natürlich kann das Artefakt auch just in dem Moment
auftauchen, als die Helden (mal wieder) in Punin Bericht erstatten. Die Sitzung kann
natürlich auch ganz woanders stattfinden. Meine Gruppe hat bei Khalid Okarim in
Khunchom vom Ring erfahren, und hier fand dann auch die Seance statt.
Rakoriums Maraskan-Expedition hat unter der Leitung von Hilbert von Puspereiken (vgl. PdG) den Ring des Satinav in echsischen Ruinen entdeckt. Über die Festumer Akademie gelangt der Ring nach Punin (oder wo es grade passt) zur Analyse. Eigentlich kann der Rest aus dem Abenteuer übernommen werden, ich fand es halt nur stimmig, den Namen des Forschers auf den die Helden schon getroffen sind noch mal zu erwähnen. Um Pannen zu vermeiden, sollte Puspereiken den Ring erst nach dem Besuch der Gruppe in PdG finden.
2. Die Rahmenhandlung
Die Seance
Hier die Liste der Teilnehmer, die ich verwendet habe:
- Erster Hofmaguns Spektabilität Virilys Eibon von Rohals Zinne
"Euer Magnifizienz"
- Dritter Hofmagus und Hofalchimist Magister Melwyn Stoerrebrandt
"Euer Magnifizienz"
- Racalla von Horsen-Rabenmund Spektabilität der Akademie der Magischen
Rüstung zu Gareth
"Euer Spektabilität"
- Praiodana Werckenfels Spektabilität des Kaiserlich-Garethischen
Informations-Institutes zu Rommilys
"Euer Spektabilität"
- Prishya von Grangor-Garlischgötz
Spektabilität der Akademie der Hohen Magie zu Punin und Convacata Prima der Grauen Gilde
"Euer Spektabilität"
- Khalid Okarim Spektabilität der Drachenei-Akademie zu Khunchom
"Euer Spektabilität"
- Der Rabe von Punin Bahram Nasir
"Eure Erhabenheit"
- Dalbert Gursammen, Händler und Gesandter des Erzmagiers Rakorium
Damit ist nicht nur die Creme de la Creme der Mittelländischen Gildenmagier
anwesend, die inzwischen Interesse an den Berichten der G7 zeigt, sondern auch die
Personen, die in BB erneut auftauchen. Natürlich können hier beliebig andere
Geweihte und Magier aus früheren Abenteuern auftauchen, je nach Vorgeschichte der
Gruppe (man denke nur an die Festumer Händlerin Emana Tamal-Herlein).
Meine Gruppe traf sich in der Akademie zu Khunchom, da sie von hier nach Maraskan
aufgebrochen ist und nach PdG hierhin zurückkehrte. Jede andere Akademie eignet sich
auch, vor allem aber Festum, Punin (wegen des Artefakts, daß es zu untersuchen
gilt) oder Rommilys (für "ehrenhafte und aufrichtige" Heldengruppen die mit
Inquisition und Reichsautoritäten kooperieren).
3. Die Beschwörung
Die Reise in die Vergangenheit
Die Szene ist in sich stimmig, so dass ich sie unverändert übernommen
habe. Unser Hang zum Low-Tech DSA (s.o.) machte den Verlust der Ausrüstung nicht
allzu schmerzhaft für die Spieler, nicht einmal den Zauberstab unseres Magiers
ließ ich mitreisen. Das Problem der Dämonen und deren Unverletzlichkeit gegen
normale Waffen sollte man hier jedoch beachten. Ohne magisches Eisen wird das Abenteuer
härter, zumal es in meiner Gruppe nur einen Magier gibt, der mit seiner AE also
haushalten muß.
Die bereitliegende Ausrüstung kann man natürlich den Verhältnissen seiner
Gruppe anpassen. Ich finde man sollte die im Abenteuer angegebenen Gegenstände ein
wenig reduzieren. Die Heiltränke kann man weglassen, die Helden können sie
nachher in den Laboren finden. Zu dem Zeitpunkt denken sie ja noch, dass sie
für Rohal arbeiten, und es macht doch mehr Spaß dem Feind die Tränke weg
zu trinken. Auch die zwergische Rüstung würde ich streichen. Dann kann man
nachher einen toten Zwerg samt Rüstung einbauen, und dem Spieler des Zwergen eine
Gelegenheit zum Rollenspiel geben. Nimmt er die Rüstung des Toten oder
lässt er einem gefallenen Kämpfer seine persönlichen
Gegenstände? Sollte die Gruppe jedoch arg unerfahren sein, kann man sie durch
Aufstocken der Ausrüstung aber auch unterstützen. Auf jeden Fall fand ich die
Idee der knappen Lichtquellen gut. Die Helden werden sich seit ihrer ersten Abenteuer
nicht mehr mit diesem Problem beschäftigt haben, jetzt können sie
Erfindungsgeist beweisen, zumal die AE ja für wichtigeres benötigt wird. (Macht
natürlich nur Sinn, wenn kein zweiter Stabzauber verfügbar ist.)
Die Spieler werden angesichts des Auftrags und ihrer Gutgläubigkeit hoffentlich
nicht schon den Braten wittern. Für Fragen der Spieler sollte man sich passende
Antworten bereithalten z.B.: - "Wer seid Ihr?" - "Ich bin der Bruder dessen, den Ihr
besiegen sollt." - "Wo sind wir?" - "Am Ende einer Reise, am Anfang Eurer Aufgabe." -
"Warum wir/ich?" - "Ich habe Euch beobachtet." usw. Lassen Sie sich nicht auf eine
Fragestunde ein, der Beschwörer wird nach ein, zwei Fragen zur Eile drängen.
Auch anfangs mißtrauische Spieler vergessen ihren Verdacht, wenn man schnell zum
Spielgeschehen zurückkehrt. Generell sollte Borbarad die Helden nicht anlügen,
das wäre seiner nicht würdig. Fragen auszuweichen oder in Rätseln zu
antworten ist viel mehr sein Stil (wie auch der seines Bruders, was die Verwechslung
perfekt machen sollte). Hierbei ist zu bedenken, daß aus seiner Sicht der Feind
natürlich Rohal ist und dessen Niederlage sein Sieg. ("Euer Erfolg bringt meinem
Bruder und Feind eine schmerzhafte Niederlage..." ist nicht gelogen.)
Bei der Auftragserteilung durch den Beschwörer ist es wichtig, die Tatsache zu
betonen, dass das Herz bewacht werden muss und dass mit Angriffen zu
rechnen ist. Der Beschwörer sollte auch darauf hinweisen, dass er nach einem
Sieg seiner Armee persönlich die Helden in der Feste treffen und das Herz in Empfang
nehmen wird. Sonst kommen die Spieler unter Umständen auf die phantastischsten
Pläne, das Herz in Sicherheit zu bringen, und verpassen gar das Finale (s.u.). Der
Hinweis, dass der Bewohner nicht anwesend ist (wo ist er während der Dauer der
Suche eigentlich?) nimmt dem Abenteuer ein wenig die Spannung, beschleunigt aber die
Erkundung ungemein. Man muss dann nicht dauernd damit rechnen, dass Borbarad
auftaucht.
Während die Ausrüstung verteilt wird, kommen die Spieler vielleicht doch auf
die Idee, sich im Raum umzusehen. Spielen sie hier die schlechten Lichtverhältnisse
aus. Wer kann schon bei diffusem Dämmerlicht ein geweihtes von einem entweihten
Praiosamulett unterscheiden? Den Verdacht, dass es sehr nach
Dämonenbeschwörungskammer aussieht und dass sich dies nicht mit dem Bild
von Rohal verträgt, sollten sie mit einer Magiekundeprobe und dem
anschließenden Hinweis, die Gegenstände könnten genauso gut der Bannung
dienen, zerstreuen. Schließlich wird auch Borbarad Dämonen dann und wann
wieder loswerden wollen.
Die Szene ist nicht allzu lang, und sollte es auch nicht werden. Drängen Sie die
Helden zur Eile, z.B. durch einen heraufziehenden Sandsturm. Leider fehlen die Werte der
Untoten, die auf jeden Fall auftauchen sollten. Die Spieler sollen ja das Gefühl
bekommen, sie seien Eindringlinge. An dem Trupp vorbei schleichen sei jedoch erlaubt,
wenn die Gruppe nicht allzu kampfstark ist.
| Zwerge: | MU 16 | IB 11 | LE 45 | AT 15 | PA 13 | MR 12 | TP 1W+6 (Axt) | RS 4 (Kettenhemd) |
| Untote: | MU 14 | IB 12 | LE 34 | AT 14 | PA 9 | MR 8 | TP 1W+5 (Schwert) | RS 2 (Lumpen) |
| Troll: | MU 18 | IB 10 | LE 54 | AT 12 | PA 11 | MR 7 | TP 2W+5 (Keule) | RS 3 (Haut u. Lumpen) |
Hier ist übrigens die erste Gelegenheit für einen Zwerg sich standesgemäß einzukleiden. Vergessen Sie zum Ende des Kampfes hin nicht die Präsenz des Dämons. Freuen sich die Helden anfangs noch über das vermeintlich spaßige Zombieschlachten, sollte dies durch einige HALLUZINATIONEN ein jähes Ende nehmen. Sind alle Leichname besiegt, verschwindet auch der Irhiadhzal, es besteht also noch kein Bedarf an magischen Klingen.
4. Die Schwarze Feste
Allgemeines
Die schwarze Feste ist das Herzstück des Abenteuers, und man sollte die Geschosse deutlich voneinander trennen. Der Keller ist Lagerbereich, hier passiert nicht viel. Das Erdgeschoss ist Arbeitsbereich. Hier ist es dreckig (im Sinne von ekelig und grausam), hier gibt es Dämonen und Golems. Im ersten Obergeschoss wohnt Borbarad. Hier tauchen keine Dämonen oder Chimären auf. Die Dschinnis sind eher sauber und zivilisiert. Hier finden sich Schätze und Bücher, sowie die von der Gruppe benötigten Gegenstände. Diese Trennung kann man gut durch Musik im Hintergrund erreichen (siehe Playlist). Auf der Wehrkrone kommt es zum scheinbaren Finale. Bei Räumen die nicht aufgeführt sind habe ich nichts geändert. Zu beachten ist zudem noch die Größe der Räume. Die Karten im Abenteuer wirken so, als sei jedes Geschoß sehr übersichtlich. Bevor man die Karten in Kopie verteilt (nach der Erkundung!), sollte man sie vielleicht vergrößern.
Von AußenDie Angaben im Abenteuer habe ich für diesen Abschnitt übernommen. Durch das Leuchten des Schlüssels wird der Eingang nicht schwer zu finden sein. Die Fallen am Tor sollten durch Gefahreninstinktproben zu erahnen sein, sonst wird es hier schon zu ersten "Ausfällen" kommen.
5. Erdgeschoss
Die Erkundung (Kasten KdM S. 29)
Die Hinweise sind sehr brauchbar, vor allem was die Beleuchtung angeht (s.o.). Da die
Feste an einer astral aktiven Stelle gebaut wurde, können Sie alle Zauber
verbilligen oder äußerst gute Regenerationen zulassen. Dadurch spart man sich
das zufällige Herumliegen von Zaubertränken zumindest teilweise. Die Kehrseite
der Medaille ist aber, dass Zauberpatzer und auch normal mißlungene Zauber
einen Effekt haben. Dieser sollte von einigen (äußerst aufdringlichen)
Mindergeistern bis zu unfreiwilligen Selbstverwandlungen reichen. Den Hund kann man als
Running Gag einsetzen ("Wo kommt das Vieh schon wieder her?"), oder gar als Führer
für sehr orientierungslose oder lethargische Gruppen (Borbarad hat schließlich
ein Interesse daran, dass sein Herz bewacht wird...).
Das Erkunden der Feste nimmt wahrscheinlich am meisten Spielzeit in Anspruch. Zwei
Probleme taten sich hier auf. Zum einen muss es nicht zwangsläufig zu
Kämpfen kommen. Die Helden können sich z.B. vom Dach zurückziehen, die
Golems sind vielleicht gar nicht aggressiv, und der Dämon an der Treppe kann auch
umgangen werden. Sollte sich die Gruppe allen Konfrontationen geschickt entziehen, werden
sie mit voller LE und AE dem Monster gegenübertreten. Der Kampf sollte dann
entsprechend länger dauern. Zweitens: Wenn die Helden merken, dass der Hausherr
nicht zu Hause ist, verliert die Suche an Spannung. Man sollte das Spieltempo dann
beschleunigen.
Die Insekten... mitten in der Gorischen Wüste eine Ausgeburt an Leben, wenn es auch nicht ganz natürlichen Ursprungs ist. Die Stimmung einer gruseligen Feste wird hierdurch meines Erachtens völlig zerstört, zumal es unweigerlich an die Küblböck'schen Dschungelprüfungen erinnert. Also bitte weglassen. Wenn man auf den krabbelnden Schrecken nicht verzichten möchte, kann man diesen durch einzelne hochgiftige Skorpione ( vgl. Bestiarium S.195 ff.) ersetzen, oder Maden in umherliegende Mahlzeiten oder Leichen (z.B. im Kerker A2) setzen. Oder man lässt das ein oder andere zerbrechliche Behältnis in den Laboren diese Viecher enthalten. Neugierige Helden stecken ihre Nase hinein, und lassen es dann vor Schreck fallen.
Vivisektionsraum (A3)Die Sicherung mittels BAND UND FESSEL macht Sinn, kann aber das Abenteuer zum Erliegen bringen. Ich gehe davon aus, dass die Schwellen als Sicherungsmaßnahme bei mißlungenen Experimenten dienen. Die Helden sollten mittels Gefahreninstinkt oder IN Proben deutlich auf die Gefahr hingewiesen werden und ein ANALYS die Wirkung ziemlich deutlich zu erkennen geben. Wenn die Spieler dann noch darauf bestehen die Schwelle zu berühren, kann der Auslöser auch ein anderer gewesen sein z.B. ein Wort. Andererseits bietet sich hier für einen potenten Anti-Magier eine Chance zu glänzen, wenn er in der Runde vorhanden ist.
Der gepfählte Assassine (A5)Ob man nach 30 Jahren Schmerz und Gefangenschaft noch zu irgendeiner zusammenhängenden Äußerung in der Lage ist, mag jeder selbst entscheiden. Die Szene ist auch ohne die Erzählung grausam genug, den Helden und Spielern Schauer über den Rücken zu jagen.
Die Käfige (A8)Auf die hier gefangenen Tiere kann man zurückgreifen, wenn man eine Erklärung für Geräusche braucht. Auch kann sich ein Tier eventuell befreien, um Unruhe zu stiften.
Die Kammer der Golems (A12)Hier könnte es zum Kampf kommen. Den Holzknechten ist natürlich mit Feuer
hervorragend beizukommen, nur brennen diese ob ihrer Größe ziemlich lange (1-2
SP/KR). Lassen sie die brennenden Golems die Helden durch die Gänge jagen und
bedenken Sie die Rauchentwicklung in dem praktisch verschlossenen Gebäude. Sollte
die Gruppe es schaffen einige der brennenden Golems in den Nordturm zu kriegen, haben sie
natürlich ein probates Mittel zur Bekämpfung des Monsters.
| Holzgolem | MU 21 | IB 10 | LE 65 | AT 13 | PA 11 | MR 21 | RS 4 | TP 1W+6 / 2W+6 (brennend) |
Hier geht es in Borbarads Privatgemächer. Der Balkha'bul, der sich zu gerne gegen seinen Beherrscher auflehnen würde, ist eine willkommene Gelegenheit, einen Dämon nicht nur als magisches Schwertfutter zu präsentieren. Der Wächter lässt sich auf Gespräche mit den Helden ein (MU Proben), rückt bereitwillig mit Informationen heraus (zumindest den Weg vom Daimonion zu seiner jetzigen Position kennt er ja) und bekämpft auch Kreaturen, die die Helden durch das Tor jagen. Nur lässt er halt auch die Helden nicht durch. Meine Gruppe hat sich schließlich mit Hilfe eines Elementars durch die Decke gebohrt. Da sie also nicht am Dämon vorbei mussten, konnte der Balkha'bul mit Schadenfreude zusehen.
Nordturm (A16)Hier wird das Herz aufbewahrt. Stoßen Sie die Spieler nicht mir der Nase drauf,
dass die Tür fehlt (teilen Sie um Hesindes Willen nicht sofort die Karten in
Kopie aus!). Anders als in anderen Abenteuern müssen die Spieler aber auch nicht um
alles in Dere daran gehindert werden, das entscheidende Artefakt zu finden. Wenn die
Helden das Herz ergattern, bleibt noch genug Zeit, die Feste weiter zu erkunden.
Zutritt kann sich die Gruppe durch Zauber oder Elementare Hilfe verschaffen. Wenn die
Gruppe keine geeigneten Zauber kann, gibt es einen Öffnungsmechanismus samt
Schlüssel, der in den Privaträumen aufbewahrt wird. Die Monstrosität
sollte zur Orientierung mit sinnvollen Werten (s.u.) ausgestattet werden. Die Helden
sollten auch nicht ohne magische Waffen hier auftauchen, besser noch sind aber
flächenwirksame Zauber (IGNISPHAERO, ZORN DER ELEMENTE u.ä.) oder Elemtare zur
Bekämpfung.
| Die Monstrosität | MU 21 | IB 21 | LE 150 | AT 18/5* | PA 21/16/0* | RS 0 | MR 21 |
* der erste AT Wert bezieht sich auf das Zustechen einiger Insekten, die dem Helden vor allem AP (3W20+20) und damit Eigenschaftswerte sowie Fertigkeiten rauben, der zweite AT Wert auf einen körperlichen Angriff (Schlag mit einem "Bündel" Insekten) der TP 2W+4 anrichtet.
Es sollten mehrere AT pro KR geschlagen werden. Der erste PA Wert bezieht sich auf den normalen Einsatz weltlicher Klingen, der zweite auf den Einsatz magischer (auch mit einem Zweihänder aus Titanium ist nicht gut Insekten erschlagen...).
Sollten die Helden auf wirklich gute Ideen kommen (Fackeln, mit Kleber bestrichene Klingen, BRENNE TOTER STOFF auf einer Waffe etc.) so treffen sie immer ein Paar Insekten (PA: 0).
Ist das Monster besiegt, zerfällt es in tausend einzelne Moskitos, die durch die offene Tür entschwinden. Die verlorenen AP sollten langsam regeneriert werden. Sagen sie alle paar Minuten wie viele AP die Helden zurückerhalten. Dabei können Sie anschließend natürlich über die Startwerte hinausgehen, um die 1000 AP zu verteilen.
5.1. Unterirdische Räume
Die Kreaturen
Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Vor
allem die Kapitel "Seltsame", "Vielbeiner" und "Geschuppte" des Bestiariums sind sehr
nützlich. Mein Vorschlag zur Gestaltung einer spannenden Szene wäre, dass
das Glas durch die schlechten Lichtverhältnisse nicht sofort zu sehen ist. Wenn man
am Eingang des Kellers eine Vitrine mit einem Tier (oder mehreren) in Angriffsstellung
postiert, schlagen einige Helden vielleicht sofort los. Zur Not lockt man die Spieler,
indem man sie die INI gewinnen lässt. Damit befreien sie die Kreatur
natürlich erst, die aber nach wie vor wie angewurzelt stehen bleibt. Erst nach 3 SR
kommt Bewegung in das Tier, das jetzt seinerseits die Helden angreift. Diese können
natürlich schon wo ganz anders sein, möglicherweise lassen sie gerade einen
Gefährten ins Nayrakis hinab. Das Tier greift die übrigen Helden an. Wenn diese
alle in den Kampf verwickelt sind (und keiner mehr die Kette hält, die sich nicht
von selbst entrollt; schließlich kommt es auf die Länge des Aufenthalts, nicht
auf die Tiefe an), dringen aus dem Brunnen Schreie des Gefährten. Mit ein wenig
Glück kommt es zu der Situation, dass sich ein Held unter Zeitdruck aus dem
Kampf lösen muss, um den Kameraden zu retten. Dieser kann sich nicht erinnern
geschrien zu haben, sondern fühlt sich eher irgendwo herausgerissen.
Mögliche Kreaturen:
Kalekken (2-3 Männchen); Raubkatzen jeder Art; Sumpfranzen; Alligator etc.
| Kalekke | MU 20 | IB 11 | LE 30 | AT 12 | PA 6 | TP W10 | RS 3 | MR -4 |
| Parder | MU 17 | IB 14 | LE 25 | AT 14 | PA 4 | TP 1W+4 | RS 2 | MR 3 |
| Sumpfranze | MU 9 | IB 14 | LE 22 | AT 9 | PA 4 | TP 1W+3 | RS 2 | MR -4 |
| Alligator | MU 22 | IB 13 | LE 28 | AT 12 | PA 3 | TP 2W+2 | RS 3 | MR 4 |
Der Dämon ist so beschäftigt, dass es nicht zum Kampf kommen sollte. Nur wenn die Helden zum Angriff übergehen, setzt sich der Je-Chrizlayk-Ura zur Wehr.
5.2. Erstes Obergeschoss
Die Privaträume
Begegnungen sind hier wenig sinnvoll (Borbarad legt keinen Wert darauf, mit einem Schneelauerer und einer Harpie im Bett zu erwachen, und hält daher hier keine Tiere), und die Haushaltsdschinnis sind eher friedlich und harmlos. Die Räume sind detailliert beschrieben. Bei der Falle zur Schatzkammer sollte man tatsächlich Gnade walten lassen, denn man kann ihr kaum ausweichen. Nachdem die Helden das Herz erbeutet haben, können sie sich hier erholen, und auch einige Angriffe können hier stattfinden.
Die DschinnisDie Dschinnis sollte man in Artefakte binden. Sie erscheinen, wenn sie gebraucht werden. Wenn zum Beispiel ein Held versucht während der Wache etwas zu kochen, erscheint der Feuerdschinn, suchen die Helden nach Wasser der Wasserdschinn, suchen die Helden nach Heilkräutern der Humusdschinn usw. Dabei sollen die Helden nach dem ersten Schrecken ruhig das Gefühl bekommen, dass ihnen jeder Wunsch von den Augen abgelesen wird. Wenn die Gruppe keine Hilfe braucht, kann es auch sein, dass die Dschinnis nur durch Borbarads Wünsche gerufen werden.
5.3. Unter der Kuppel und Türme
Auch hier kann man sich an das Abenteuer halten. In den Räumen kann man zudem genug Heil- und Zaubertränke oder Kräuter unterbringen, um die Helden auf noch anstehende Kämpfe vorzubereiten. Übertreiben sollte man aber nicht. Auch magische Waffen könnten sich hier finden lassen. Vorsicht ist bei den Teleport-Nischen angebracht. Sie sollten irgendwie deaktiviert oder mit Auslöser versehen sein, es sei denn, man besitzt eine sehr sehr alte Auflage der Myranor Box und kann aus dem Stehgreif das Labyrinth von Notmark zeichnen - neugierige Spieler stecken nämlich ihre Helden gerne hier hinein.
5.4. Die Wehrkrone
Hier geht es noch mal richtig zur Sache. Der Kampf sollte hart werden, die Golems sind
nicht von Pappe. Und auch die Gargyle mischen ja nach einigen Runden mit.
| Golems | MU 30 | IB 10 | AT 5 | PA 1 | LE 70 | TP 2W+10 | RS 12 | MR 20 |
| Gargyle | MU 15 | IB 9 | AT 12/6 | PA 6 | LE 30 | TP 1W+3 | RS 2 | MR -6 |
Den Gargylen ist mittels Beherrschungszauberei gut beizukommen. Bei den Erzeren sollte der Rüstungsschutz so angepasst werden, dass er zur Gruppe passt. Wenn keiner der Helden über 12 TP kommt, könnte der Kampf sehr lange dauern. Probate Mittel sind auch Elementare, die diese unnatürlichen elementaren Kreaturen sehr engagiert bekämpfen.
6. Die Wache der Helden
Die Angriffe
Wenn man möchte, dass die Helden nun schon zu Zweifeln
beginnen, kann man die Angriffe so spielen, wie im Abenteuer angegeben. Wenn die Gruppe
Spaß an Kämpfen hat, oder man die Helden quälen will, dann können
die Angriffe auch durch Dämonen (zwei, drei Heshthotim, der ein oder andere Zant und
ein Rudel Karmanathi) aus dem Limbus erfolgen. Schließlich will Borbarad sein Herz
sicher verwahrt wissen.
| Karmanath | IB 15 | AT 15 | PA 12 | TP 1W+7 | LE 25 | RS 3 | MR 6 |
| Zant | IB 16 | AT 15 | PA 8 | TP 1W+4/2W+2 | LE 30 | RS 3 | MR 7 |
| Heshthot | IB12 | AT 14 | PA 9 | TP 1W/1W+4 | LE 20 | RS 2 | MR 4 |
| Luftdschinn | IB 13 | AT 18 | PA 3 | TP 4W+4 (A) | LE 32 | RS 0 | MR 11 |
| Erzdschinn | IB 10 | AT 15 | PA 0 | TP 4W+6 | LE 32 | RS 8 | MR 15 |
| Humusdschinn | IB 12 | AT 16 | PA 4 | TP 3W+2 | LE 32 | RS 4 | MR 13 |
Eine eher passive Szene (bis auf in Sicherheit springen und verstecken), man sollte sich aber eine Liste machen, wer und was da auszieht, denn im Abenteuer ist die Horde sehr übersichtlich. Nicht das einer der beiden Kontrahenten wohl an einen militärischen Sieg glaubt, aber beeindrucken sollte es die Helden schon. Mit dieser Szene kann man Zeitdruck auf die Gruppe ausüben, wenn es nicht mehr vorwärts geht. Selbst wenn die Helden das Herz noch nicht gefunden haben, kann der Auszug stattfinden, um die Dringlichkeit noch mal zu verdeutlichen. Die Wache (s.o.) wird dann halt kürzer.
7. Die Konfrontation
Aktiv oder Passiv?
Diese Frage muss sich der Meister stellen. Sollen die Helden am Kampfgeschehen teilnehmen oder nicht? Ich habe mich dafür entschieden, die Helden von der Feste aus die Schlacht beobachten zu lassen. Die Allgemeinen Informationen habe ich entgegen meiner sonstigen Gewohnheit vorgelesen, mit der entsprechenden Hintergrundmusik (s. Playlist) ergibt sich eine eindrucksvolle Szene. Bei einer aktiven Beteiligung der Helden am Kampf, verliert die Szene durch die notwendigen Würfeleien meiner Meinung nach viel an Stimmung. Aber jeder Meister kennt seine Gruppe, und wenn die Spieler ohne Endkampf nicht nach Hause gehen, dann sollte es knüppeldick kommen. Von Rohals Armee bleiben am Ende ja nur eine Handvoll geistig Verwirrter übrig, wenn man den Geschichtsschreibern glauben darf...
Der AufmarschNach der Erscheinung Rohals können die Helden durch die Kugel (oder von der Wehrkrone aus) den Aufmarsch der beiden Heere verfolgen. Es folgt das Gespräch der beiden Brüder. Gegen alle Regeln des Meisterns habe ich in dieser Phase keine Heldenaktionen zugelassen, erst wenn einer der Brüder den Helden zunickt, konnten die Spieler wieder agieren.
Die Schlacht beginntEgal wann die Helden auf die Idee kommen, das Herz zu zerstören, enthalten Sie
Ihren Spielern die Schlacht nicht vor. Bis zum Ende des Absatzes Faust und Feuer
ändert das Zerstören nichts am Schlachtverlauf.
Lassen Sie auch nach dem Zerstören des Herzens Pausen für Spieleraktionen. Wenn
Sie so tun, als wäre die Zerstörung des Herzens nicht alles gewesen,
können Zweifel über die Richtigkeit der Handlungen der Helden eine gute Chance
für Rollenspiel geben. Verzweifelte Helden die zu allen Göttern beten sind
angebrachter, als passive Zuschauer.
8. Der Fluch und die Rückkehr
Am Fluch und an der Art der Rückkehr habe ich nichts verändert. Nur die Folgen der Zeitreise habe ich entsprechend geändert. Nach ihrer Rückkehr fallen die Helden in Ohnmacht, aus der sie erst einige Tage später erwachen. Die Nachrichten über Chimärensichtungen und magische Umtriebe, die Khalid Okarim inzwischen vernommen hat, leiten zum nächsten Kapitel der Kampagne über.