Datum

Wahnsinn und Wahrheit

Das Abenteuer hat den 3. Platz im Abenteuerwettbewerb Gänsekiel & Tastenschlag 2003 gemacht.
Download z. B. in Windfeder's Wolkenturm.

Das Abenteuer ist für Versuchungen der Helden durch Dämonen ideal. Hier zwei Vorschläge, wie sowas aussehen kann (für Magier):


SPIELER #1:
(Kursive Passagen sind Handlungen die Deine Mitspieler beobachten können, also teile sie ihnen bitte mit)
Vom Spiegel in Deiner Tasche geht eine angenehme pulsierende Wärme aus, die Dich beruhigt. Du ziehst den Spiegel aus Deiner Tasche. Auf der Spiegelfläche haben sich Worte gebildet:
"Dir wird nichts geschehen..."
Du bist der Einzige, der die Schrift lesen kann: sobald irgendein Spieler darauf aufmerksam wird, verschwindet die Schrift...
Trotzdem verbleibt ein beruhigendes Gefühl -> MU +1 für alle weiteren Proben.


Auf dem Spiegel erscheinen die Worte:
"Du brauchst nichts zu fürchten. Solange ich bei Dir bin wird Dir nichts geschehen."
"Wer oder was bist Du?", denkst Du erstaunt.
"Ich bin ein Diener Deiner Herrin Hesinde. Du bist auserwählt mich zu tragen."
Trotz Deiner Zweifel geben Dir diese Worte Zuversicht: MU +1 (kumulativ)

Magische Analyse des Spiegels ergibt nichts.


(Kursive Passagen sind Handlungen die Deine Mitspieler beobachten können, also teile sie ihnen bitte mit)
Der Spiegel pulsiert abermals: "Erkenne..."
Du ziehst ihn aus Deiner Tasche. Du verfügst über den Zauber Occulus Astralis +4, solange Du den Spiegel bei Dir trägst.


"Auf diese Weise mit Dir zu sprechen kostet mich Kraft. Suchst Du Antwort auf Deine Fragen, so schreibe sie auf die Spiegelfläche, sonst werde ich Dir nicht mehr lange Beistehen können."
Also: Wenn Du Fragen hast, dann schreibe sie auf den Spiegel (vorausgesetzt Du hast was zum Schreiben), will heißen: schreib sie einfach auf ein Stück Papier und gib sie mir.
Wenn Du weiter rein gedanklich mit dem Spiegel sprechen willst, kannst Du das auch (selbes Schema wie oben - schreib aber bitte, auf welche Weise Du mit dem Spiegel kommunizierst und teile es gegebenenfalls Deinen Mitspielern mit, wenn sie es sehen können). Allerdings kostet Dich das ab jetzt 3 Asp pro gedanklicher Frage und die erhaltenen Boni werden auch nachlassen.


"Ich helfe Dir zu widerstehen und zu erkennen..."
MR: +3, Occulus Astralis +3


"Es ist gefährlich, an diesem Ort zu träumen. Doch schlafe beruhigt - die Herrin wird durch mich über Dich wachen."
MR +2


"Ich kann Dich nicht länger vor den Träumen beschützen, meine Kraft reicht dazu nicht aus. Versuche nicht zu träumen oder führe mir mehr Kraft zu..."
Mach mal bitte ne Magiekundeprobe und Teil mir das Ergebnis mit!


Wenn Magiekunde gelungen:
Das Wesen ist ein Karuga: ein niederer Diener Iiribars (Amazeroth), Herr des verbotenen Wissens, der vielgestaltige Blender


Du kannst den Spiegel entweder mit Asp aufladen oder ihm Lebensenergie zuführen.
Letzteres geht entweder durch Dein Blut oder durch das Blut eines anderen Lebewesens.


Du führst dem Spiegel Kraft zu ...
... und gleichsam merkst Du wie sie Dich durchdringt...


Auf dem Spiegel erscheinen verschwommene Worte:
"Hilf..... kann nicht... mehr beschützen... brauche meh... er... Kraft. Unterst... mi..., die Träu... s... gefährl....! Du ... de... Au..e...wählte!"
Wie oben nur diesmal drei permanente Asp oder einen permanenten LP!


Du führst dem Spiegel Kraft zu ...
... und gleichsam merkst Du wie sie Dich durchdringt...


Herzlich willkommen im ersten Kreis der Verdammnis! Du bist ab jetzt Amazeroth Paktierer...
Weitere Informationen erhältst Du in einer stillen Stunde vom Spielleiter.


SPIELER #2:
Du gehst durch die weit verzweigten Gänge des Hauses. Verzweifelt versuchst Du einen Weg hinaus zu finden, doch alle Türen sind verschlossen. Nach scheinbar stundenlangem Suchen findest Du endlich eine offene Tür und gehst hindurch. Du staunst nicht schlecht, als Du in einer riesigen Bibliothek stehst. Die Bücherregale reichen bis zur Decke und sind vollgestopft mit alten Büchern, Pergamenten und teilweise sogar Steintafeln...
In der Mitte steht ein Lesepult. Ein Buch liegt aufgeschlagen darauf. Du trittst näher und kannst den Titel des aufgeschlagenen Kapitels entziffern:
"Von den Zaubereyen zum Zwecke der Bewegung"
Gebannt überfliegst Du die Seiten und stellst die Begabung des Autors fest, mit der er die einzelnen Schritte und Abläufe in Worte kleidet...

Du erwachst, doch in Deinem Geist brennen immer noch die Worte des Buches.
Transversalis +2


Du bist wieder in der Bibliothek. Fasziniert ziehst Du scheinbar wahllos ein anderes Buch aus dem Regal. Es trägt den Titel
"Vom Limbus: Gefahren und Möglichkeiten"
Fasziniert versinkst Du abermals in der Materie und saugst gierig das dargestellte Wissen auf. Nebenbei fällt Dir auf, dass eine Gestalt den Raum betritt. Als Du von Deinem Buch aufblickst, siehst Du, dass es sich um eine elfische Magierin handelt, die ebenso wie Du ein Buch aus einem der Regale genommen hat und es nun an einem anderen Lesepult studiert. Obwohl ihr Aussehen in höchstem Maße bezaubernd ist, wendest Du Dich wieder Deinen Studien zu.

Abermals kannst Du Dich nach dem Erwachen an jede einzelne Zeile erinnern.
Planastrale + 5


Auch das nächste Buch ist schnell gelesen (Magiekunde +2). Was als nächstes? Wieviel Zeit bleibt Dir noch um Dir das nötige Wissen zu verschaffen, um in der anderen Welt zu überleben? Hektisch blickst Du von Buch zu Buch, von Reihe zu Reihe...
"Versuch es doch mal hiermit..."
Du hast gar nicht gemerkt, wie die Elfe neben Dich getreten ist.
Was machst Du? Schreib es bitte auf einen Zettel.


"Ich bin Eliole Sonnentau. Was ich hier mache? Nun, was machst Du denn hier? Diese Rolle habe ich vorhin gelesen. 'Eine Abhandlung über die elementare Schadensmagie'... Sehr aufschlussreich."
Mit diesen Worten legt sie die Rolle auf Dein Pult und wendet sich wieder ihren Forschungen zu. Willst Du die Rolle lesen?


Du besitzt nun die Kenntnis über den Ignisphaero.
Wert 0 aber aktiv!


Die Bibliothek ist Dir inzwischen schon vertraut. Als Du den Blick von Deinen Studien hebst, steht abermals die Elfe vor Dir.
"Ich bin eine Gesandte der Herrin Hesinde. Ihr finsterer dämonischer Gegenspieler versucht euch durch eines seiner verdorbenen Artefakte - der sogenannten Rolle des Blenders - in sein Reich zu ziehen. Nur Du hast die Fähigkeiten, die Anderen zu retten..."
Ihr Bild verblasst...
"Seine Macht wird stärker... ich werde Dir nicht mehr lange beistehen können. Du musst Dich beeilen. Du benötigst Kenntnisse über zwei weitere Zauber und dies hier..."
Sie überreicht Dir eine weitere Rolle... doch abermals flackert ihre Erscheinung.
"Er ist bereits zu stark, als dass ich es alleine schaffe. Du musst mir mit Deiner Kraft helfen..."
Machst Du das? Regeltechnisch bedeutet das, dass Du entweder sechs Asp oder acht LP investierst und dafür weitere Zauberkenntnisse erhältst.


Ignisphäro +8
Pentagramma +4


Die Bibliothek hat sich verändert. Die Regale sind eingestürzt, die Bücher liegen wahllos herum. Einige Pergamentrollen liegen zerrissen am Boden. Das Bild der Elfe flackert immer stärker.
"Er hat uns entdeckt und geht nun gegen uns vor..."
Ihre Stimme erstirbt kurz...
"Du musst noch zwei weitere Zauber lernen - einen um die Illusion zu durchschauen und einen anderen um das Artefakt unschädlich zu machen."
Ein weiteres Flackern ihrer Gestalt.
"Du musst mich unterstützen..."
Der Boden der Bücherei stürzt ein und reisst Bücher und Pergamente unwiederbringlich mit sich.
"Ohne dieses Wissen seid ihr verloren... Hilf mir... Bitte..."

Regeltechnisch genau wie eben nur diesmal drei permanente Asp oder ein permanenter LP.


Destructibo +10
Illusionen zerstören +8


Herzlich willkommen im ersten Kreis der Verdammnis! Du bist ab jetzt Amazeroth Paktierer...
Weitere Informationen erhältst Du in einer stillen Stunde vom Spielleiter...